Conceptos Ficheros. Abrir, cerrar, escribir y leer Igual que la consola se asocia a unos streams llamados cin y cout, se pueden asociar funciones de lectura y escritura a un stream para ficheros. El fichero o archivo es un espacio de disco donde se almacena información de forma secuencial bajo un nombre. Para trabajar con ficheros es necesario el archivo de cabecera <fstream.h> el cual incluye a <iostream.h>. Debe destacarse que en el disco duro aparecerá el nombre del fichero, pero el programa utiliza el archivo a través del stream que le hayamos asociado. Esto se observa claramente donde el… Continuar leyendo


Entradas/Salidas  Standard EL FICHERO STDIO.H Primer ejemplo de programa con entradas/salidas standard. SIMPLEIO.C Llamamos ENTRADA/SALIDA STANDARD(E/S a partir de ahora, para abreviar), a los sitios donde los datos se toman del teclado y se muestran en la pantalla del monitor. Dado que estos dispositivos, teclado y monitor se usan muy a menudo, no necesitan ser mencionados en las instrucciones de E/S. Esto tomará sentido cuando empecemos a usarlos en el programa ejemplo. Lo primero que advertimos es la primera línea del fichero, «#include stdio.h«. Se parece mucho a la línea #define, ya estudiada anteriormente, excepto en que hay una pequeña… Continuar leyendo


¿QUÉ ES UN PUNTERO? De manera simple, un puntero es una dirección. Al contrario que una variable normal, un puntero es una variable almacenada en alguna parte del espacio del programa. Siempre es mejor usar un ejemplo, por tanto, veamos un buen ejemplo de programa con punteros: POINTER.C       Por el momento, ignoremos los mandatos donde definimos «index» y otros dos campos, precedidos por un asterisco,  Comúnmente se llama asterisco a este signo «*», pero por razones que veremos posteriormente, preferimos llamarle «estrella». Observando el primer mandato, vemos claramente que asignamos 39 al valor de la variable «index».… Continuar leyendo


Cerca de siete años desde su lanzamiento inicial (agosto 2006) el equipo de desarrollo de esta biblioteca de software libre y código abierto tan importante en el mundo del desarrollo web acaba de liberar jQuery 2.0. Esta herramienta con la que hacer aplicaciones web avanzadas del lado del cliente ha dado a conocer de forma oficial a través de su blog la llegada de una versión que pese a reducir su tamaño y su compatibilidad con jQuery 1.9 a nivel de API, parece carecer de nuevas funcionalidades que destaquen de forma significativa respecto de la versión anterior. Uno de los… Continuar leyendo


Este manual es ideal para iniciarse en la programación utilizando el lenguaje C++. Índice: Introducción a C++ Operadores relacionales en C++ Estructuras de control en C++ ASIGNACIONES Y COMPARACIONES LÓGICAS en C++ LA PARTE CRÍPTICA DEL C DEFINICIÓN DE VARIABLES en C++ DEFINES Y MACROS en C FUNCIONES EN C++ LOS PROTOTIPOS en C++ SOBRECARGA DE FUNCIONES en C++ RECURSIVIDAD en C ARREGLOS Y CADENAS en C++ ESTRUCTURAS Y UNIONES en C++


Enumeración de tipos Examinemos el archivo 40ENUM.CPP como un ejemplo del uso de tipos de variables enumeradas. En el programa ejemplo se usa la palabra enum en la línea 8, pero se la omite en la línea 7 para ilustrar que es optativo. ¿QUÉ ES UNA ESTRUCTURA? Estructura es un tipo de dato definido por el usuario. Nosotros tenemos la capacidad de definir nuevos tipos de datos considerablemente más complejos que los tipos manejados hasta ahora. Una estructura  es una combinación de varios datos definidos previamente, incluyendo otras estructuras ya definidas. Una definición fácil de entender sería: “Es un grupo… Continuar leyendo


Como ya sabemos, los programas almacenan información en las variables. Hasta ahora, las variables utilizadas sólo guardaban un valor. Sin embargo, en muchos casos los programas necesitarán guardar muchos valores al mismo tiempo, tales como 50 calificaciones, 100 nombres de archivo o 1000 títulos de libros. Cuando los programas necesitan almacenar muchos valores definen un arreglo. Es decir que un arreglo es una variable capaz de guardar uno o más valores. Cómo declarar una variable arreglo Al igual que las variables que se han utilizado hasta este momento, un arreglo debe tener un tipo (como int, char o float) y… Continuar leyendo


En C, las funciones pueden llamarse a sí mismas. Si una expresión en el cuerpo de una función llama a la propia función, se dice que ésta es recursiva. La recursividad es el proceso de definir algo en términos de sí mismo y a veces se llama definición circular. Los ejemplos de recursividad abundan. Para que en lenguaje de computadora sea recursivo, una función debe ser capaz de llamarse a sí misma. Un sencillo ejemplo es la función fact(), que calcula el factorial de un entero. El factorial de un número N es el producto de todos los número entre… Continuar leyendo


En C++, dos o más funciones pueden compartir el mismo nombre, siempre y cuando sus declaraciones de parámetros sean diferentes. El proceso por el cual varias funciones pueden compartir el mismo nombre se denomina sobrecarga (overload) de funciones. De estas funciones se dice que están sobrecargadas. El programa 28SOB_FUNC.CPP es  un ejemplo de funciones sobrecargadas, que es una de las claves de la programación orientada a objetos. En este programa ejemplo hay tres funciones, además de la función principal, y las tres tienen el mismo nombre.  La primer pregunta es probablemente «¿ Qué función se ejecutará cuando se llame a… Continuar leyendo


LOS PROTOTIPOS Examinemos el archivo 23PROTIPO1.CPP Un prototipo es un modelo limitado de una entidad más completa que vendrá luego.  En este caso, la función “relleno” es la entidad completa que vendrá luego y el prototipo se ilustra en la línea 3.  El prototipo proporciona información sobre el tipo devuelto o producido por la función, así como sobre sus parámetros. Se utiliza para verificar los llamados a la función, ya que controla el número y el tipo de los parámetros, comprobando si son los apropiados. En nuestro ejemplo, cada llamado a la función llamada “relleno()” debe tener exactamente tres parámetros… Continuar leyendo